I. PENDAHULUAN
Dunia pendidikan telah dan sedang mengalami perubahan besar. Kebutuhan
akan pendidikan untuk meningkatkan sumber daya manusia di Indonesia menjadi
semakin penting dan mendesak. Tuntutan dari stake holder pendidikan semakin
besar, sementara perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat belum
secara optimal dimanfaatkan oleh pengelola pendidikan.
Menjamurnya pengguna internet benar-benar mengubah kehidupan kita semua. Tempat dan jarak yang dulu memisahkan sekarang makin tidak terasa dampaknya. Kita mudah berhubungan dengan orang-orang di Negara lain, yang belum pernah kita kunjungi sebelumnya, melalui media email, chat room, web cam dan sebagainya. Pengguna internet sendiri selalu meningkat sehingga di kota-kota besar, internet sudah menjadi kebutuhan hidup sehari-hari. Kita dapat melihat berapa banyak warnet (warung internet) yang tumbuh di setiap kota. Hal tersebut menyebabkan jumlah pengguna internet meningkat pesat sampai 100% setiap tahun.
Kemajuan internetpun mempengaruhi hampir setiap sendi kegiatan operasional di organisasi. Banyak kegiatan perusahaan mulai dilakukan lewat internet dan menyebabkan fenomena penggunaan awalan “e” dan “online” di kamus bisnis. E-commerce, e-mail, online application, e-procurement, online hiring, e-CRM, e-HRM, online auction, e-catalogue adalah contoh tren penggunaan internet pada kegiatan yang biasa kita lakukan secara manual. Segala kegiatan mutakhir tersebut menjanjikan efektifitas dan efisiensi yang menakjubkan. Fenomena tersebut menyentuh dunia pendidikan dan pelatihan dengan lahirnya e-learning.
Universitas Bangka Belitung sebagai salah satu institusi pendidikan juga harus dapat menangkap fenomena ini jika tidak ingin tertinggal oleh arus kemajuan teknologi informasi. E-learning menyediakan landasan kuat untuk menjawab semua tantangan tersebut. E-learning saat ini telah dikenal oleh siapa saja di dunia pendidikan dan pelatihan. Perusahaan dan organisasi pendidikan berlomba-lomba untuk menerapkan e-learning di organisasi mereka dan meraih kelebihan yang ditawarkan seperti penghematan biaya, penghematan waktu dan sebagainya.
II. KONSEP E-LEARNING
Definisi e-Learning
Menurut Onno W Purbo, istilah e-learning dapat
didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di
bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri
sebenarnya sangatlah luas bahkan sebuah portal yang menyediakan informasi
tentang suatu topik dapat tercakup dalam lingkup e-learning ini. Namun, istilah
e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi
proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi
Internet.
Inti dari e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses internet dan media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
Dengan semua proses belajar mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang terhubung internet, dan semua fasilitas yang biasanya tersedia di sebuah kampus konvensional telah tergantikan fungsinya hanya oleh menu di depan layar komputer. Rasanya pantas mengatakan bahwa kuliah menjadi lebih mudah dan menyenangkan dengan beberapa kali klik, semua proses belajar mengajar dapat diselesaikan dengan cepat, disamping secara psikologis, mahasiswa menjadi jauh dari tekanan dari pihak kampus maupun dosen.
Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang dapat di download. Sedangkan interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk memberi tugas, maupun diskusi dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan e-mail. E-learning sebagai sebuah revolusi dalam bidang pendidikan sangatlah menakjubkan bahkan ketika pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat bagi pemanfaatan teknologi ini masihlah berada dalam tahap embrio dan masih sangat terpecah-pecahnya peminat dan peserta dari teknologi ini. Namun sebagai sebuah teknologi baru rasanya tidak ada salahnya jika kita mempelajari kemungkinaan pemanfaatan sistem ini dalam ruang lingkup pekerjaan kita.
Harus diakui bahwa konsep e-learning lebih pada efisiensi belajar mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar masih dapat mengacu pada kurikulum yang ada. Mahasiswa berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan dosen sebagai otoritas pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampaian. Pada tingkat lanjut, filosofi e-learning tidak lagi digunakan. Konsep knowledge management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas mahasiswa dan mendorong mahasiswa melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan. Mahasiswa tidak lagi dibombardir dengan doktrin ilmu pengetahuan, tetapi lebih dirangsang untuk mengeksplorasi pengetahuan dan menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri.
Pada tahapan ini, metode belajar mengajar dan kurikulum perlu mengalami perombakan lumayan banyak. Terlepas dari adanya konsep yang revolusioner ini,piranti yang nanti digunakan di e-learning maupun knowledge management tidak jauh berbeda, hanya konsep dan filosofinya yang berbeda sangat radikal.
Pendidikan konvensional dan
e-learning
Sejalan dengan perkembangan teknologi e-learning, terutama yang
menyangkut dengan istilah “e” atau singkatan dari elektronik, e-learning juga
mencakup banyak hal di luar lingkup teknologi internet itu sendiri. Istilah
e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan
untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.
Meskipun demikian, e-learning memerlukan perencanaan yang sangat matang,
seperti layaknya membangun sebuah kampus konvensional. e-learning mulai
diperkenalkan pada dunia pendidikan sejak tahun 1996, dan hingga sekarang terus
disempurnakan ke tingkat yang paling efektif dan bahkan melebihi tingkat
efektifitas yang dapat dihasilkan oleh sebuah kampus konvensional.
Melalui pemanfaatan e-learning akan dapat diperoleh beberapa keuntungan yang cukup besar dibandingkan dengan usaha pembangunan kampus konvensional. Keuntungan yang paling nyata adalah keuntungan secara finansial. Keuntungan ini diperoleh dari berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya untuk mendirikan bangunan kampus beserta seluruh perangkatnya termasuk pengajar. Di samping itu dari sisi mahasiswa, biaya yang diperlukan untuk mengikuti kuliah konvensional, misalnya tranportasi, buku-buku dan sebagainya dapat dikurangi namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet.
Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-learning sendiri dapat direduksi sampai hampir 50%, di samping itu jumlah peserta dapat dijaring mampu melebihi kapasitas yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas. Keuntungan lainnya adalah dengan adanya efisiensi waktu Dengan tidak diperlukannya berada di dalam kelas namun dari segala tempat yang dapat mengakses internet, waktu perjalanan dapat ditekan seminimal mungkin.
Di samping keuntungan-keuntungan tersebut, masalah utama yang menghadang bagi penerapan teknologi e-Learning di Indonesia adalah keterbatasan akses internet serta masih kurangnya pemahaman masyarakat akan akses internet. Hal ini dapat dilihat masih kurangnya budaya berinternet di masyarakat. Namun, muncul warnet-warnet dan pemasyarakatan Internet di kampus (Internet Student Centre) diharapkan dapat menyelesaikan persoalan ini. Bagi kampus yang cukup kreatif, sebetulnya biaya akses internet per mahasiswa dapat ditekan sampai ke Rp 100.000,-/mahasiswa/semester.
E-learning merupakan salah satu pemanfaatan teknologi informasi sebagai respon aktif-kreatif yang muncul dari kesadaran akan sisi positif teknologi informasi terhadap perkembangan yang ada. E-learning menjadi perlu dilakukan karena penyebaran pendidikan konvensional dibatasi oleh ruang dan waktu, sedangkan pendidikan digital atau e-Learning dapat dilaksanakan melintasi atas ruang dan waktu. Perbedaan tersebut dapat diilustratikan dalam tabel 1.
Melalui pemanfaatan e-learning akan dapat diperoleh beberapa keuntungan yang cukup besar dibandingkan dengan usaha pembangunan kampus konvensional. Keuntungan yang paling nyata adalah keuntungan secara finansial. Keuntungan ini diperoleh dari berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya untuk mendirikan bangunan kampus beserta seluruh perangkatnya termasuk pengajar. Di samping itu dari sisi mahasiswa, biaya yang diperlukan untuk mengikuti kuliah konvensional, misalnya tranportasi, buku-buku dan sebagainya dapat dikurangi namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet.
Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-learning sendiri dapat direduksi sampai hampir 50%, di samping itu jumlah peserta dapat dijaring mampu melebihi kapasitas yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas. Keuntungan lainnya adalah dengan adanya efisiensi waktu Dengan tidak diperlukannya berada di dalam kelas namun dari segala tempat yang dapat mengakses internet, waktu perjalanan dapat ditekan seminimal mungkin.
Di samping keuntungan-keuntungan tersebut, masalah utama yang menghadang bagi penerapan teknologi e-Learning di Indonesia adalah keterbatasan akses internet serta masih kurangnya pemahaman masyarakat akan akses internet. Hal ini dapat dilihat masih kurangnya budaya berinternet di masyarakat. Namun, muncul warnet-warnet dan pemasyarakatan Internet di kampus (Internet Student Centre) diharapkan dapat menyelesaikan persoalan ini. Bagi kampus yang cukup kreatif, sebetulnya biaya akses internet per mahasiswa dapat ditekan sampai ke Rp 100.000,-/mahasiswa/semester.
E-learning merupakan salah satu pemanfaatan teknologi informasi sebagai respon aktif-kreatif yang muncul dari kesadaran akan sisi positif teknologi informasi terhadap perkembangan yang ada. E-learning menjadi perlu dilakukan karena penyebaran pendidikan konvensional dibatasi oleh ruang dan waktu, sedangkan pendidikan digital atau e-Learning dapat dilaksanakan melintasi atas ruang dan waktu. Perbedaan tersebut dapat diilustratikan dalam tabel 1.
Bagi mahasiswa akan mendapat keuntungan dengan adanya e-learning dalam
hal jarak, biaya dan waktu. Mahasiswa yang belajar dengan e-learning tidak
perlu berfikir jarak tempuh antara tempat tinggal dan tempat kuliahnya, karena
dengan personal komputer yang terhubung dengan Internet belajar dapat dilakukan
di mana saja. Biaya lebih murah, Waktu belajar dapat dilakukan kapan saja tanpa
terikat jadwal kuliah.
Keuntungan dan keterbatasan e-learning
Keuntungan dan keterbatasan e-learning
Kemajuan penggunaan e-learning dimotivasi oleh kelebihan dan
keuntungannya. Ada beberapa kelebihan yang ditawarkan e-learning, antara lain :
biaya, fleksibilitas, standardisasi pengajaran, efektivitas pengajaran, dan
kecepatan distibusi.
Kelebihan pertama e-learning adalah pengurangan biaya pendidikan. Dengan adanya e-learning, lembaga pendidikan dapat menekan biaya transportasi dosen, makan siang, pengadaan gedung, maupun peralatan kelas seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
Waktu dan tempat belajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja sehingga lebih fleksibel. E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing mahasiswa, karena mereka dapat mengatur sendiri kecepatan perkuliahan yang diikuti.
E-learning dapat menghapus perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan dosen. Perkuliahan e-learning selalu memiliki standar yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati dosen ketika mengajar.
Efektivitas pengajaran dengan e-learning meningkat 25% dibanding pengajaran secara tradisional. E-learning yang dirancang dengan course outline yang mutakhir membuat mahasiswa lebih mengerti isi perkuliahan.
Kelebihan pertama e-learning adalah pengurangan biaya pendidikan. Dengan adanya e-learning, lembaga pendidikan dapat menekan biaya transportasi dosen, makan siang, pengadaan gedung, maupun peralatan kelas seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
Waktu dan tempat belajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja sehingga lebih fleksibel. E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing mahasiswa, karena mereka dapat mengatur sendiri kecepatan perkuliahan yang diikuti.
E-learning dapat menghapus perbedaan kemampuan dan metode pengajaran yang diterapkan dosen. Perkuliahan e-learning selalu memiliki standar yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati dosen ketika mengajar.
Efektivitas pengajaran dengan e-learning meningkat 25% dibanding pengajaran secara tradisional. E-learning yang dirancang dengan course outline yang mutakhir membuat mahasiswa lebih mengerti isi perkuliahan.
Melihat kondisi geografis Indonesia berupa kepulauan yang terpisah oleh
laut, maka dengan e-learning akan dapat membantu distribusi materi kuliah
secara cepat. Perubahan materi kuliah cukup mengubah (update) di server
e-learning dan pada saat itu juga materi dapat di akses di tempat lain.
Selain adanya keuntungan yang ditawarkan, e-learning juga memiliki keterbatasan yang harus diwaspadai oleh pengelola. Keterbatasan ini meliputi budaya, investasi, teknologi, infrastruktur dan materi.
Beberapa Penyelenggara e-learning yang potensial
Selain adanya keuntungan yang ditawarkan, e-learning juga memiliki keterbatasan yang harus diwaspadai oleh pengelola. Keterbatasan ini meliputi budaya, investasi, teknologi, infrastruktur dan materi.
Beberapa Penyelenggara e-learning yang potensial
Beberapa instansi yang sangat potensial untuk dijadikan mitra kerjasama
dalam pengembangan teknologi ini adalah kalangan akademisi (Universitas, LPK,
Sekolah umum) dan kalangan industri (misalnya perangkat lunak). Beberapa alasan
mengapa organisasi tersebut dapat dijadikan patner ideal dalam pengembangan
e-Learning, diantaranya adalah:
Kalangan akademisi terutama perguruan tinggi dikenal sebagai gudangnya ilmu pengetahuan karena di dalamnya berkumpul par staf pengajar yang terlatih, materi pelajaran yang telah terstruktur, perpustakaan dengan buku-buku yang memadai, sertta diakui kualitasnya secara resmi melalui akreditasi. Modal ini sangatlah besar nilainya bagi pembangunan proyek-proyek e-Learning yang baru. Proyek-proyek tersebut tidak perlu lagi dimulai dari nol, hal ini tentu saja akan sangat mengurangi biaya yang diperlukan dalam membangun sistemnya.
Kalangan industri memiliki modal yang cukup besar dan tenaga-tenaga ahli yang terlatih, disamping juga beberapa pengakuan akan kualitas perusahaan yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menjaga mutu dari pendidikan yang dilakukan. Di samping itu dengan pengakuan yang dilakukan oleh pihak industri, di satu sisi akan menguntungkan industri tersebut terutama dalam hal mempersiapkan sumberdaya yang dibutuhkan oleh industri, maupun memberikan spesifikasi khusus bagi peserta itu sendiri. di samping hal itu, beberapa perusahaan juga telah memiliki materi pelatihan yang telah digunakan secara meluas di lingkungan internal perusahaan tersebut. Jadi bukan hal yang terlalu sukar, jika mengharapkan kalangan industri sebagai pelopor bagi pemasyarakatan e-learning. Beberapa perusahaan besar yang ada si Amerika, seperti Cisco System, Hewlet Packard, IBM, Oracle memanfaatkan sistem ini sebagai sarana promosi yang sangat efektif dan murah di samping usaha untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang menguasai produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut.
Meskipun demikian ternyata bukan Amerika saja yang telah menerapkan e-Learning ini dalam sebuah sistem pendidikannya, beberapa negara Eropa diantaranya Swediapun telah berhasil dengan sistem e-Learning ini. Usaha-usaha pelatihan secara resmi maupun sertifikasi sumber daya manusia yang telah dilakukan bertahun-tahun oleh perusahaan-peruahaan tersebut mulai dialihkan dalam bentuk e-Learning yang lebih murah, namun memberi efek yang jauh lebih luas. Melalui proyek ini sumber daya manusia yang dialokasikan untuk memasyarakatkan teknologi yang dikembangkan oleh perusahaan dapat direduksi, dan dimanfaatkan untuk usaha lain yang lebih menguntungkan, misalnya riset teknologi.
Hal yang sama juga dialami oleh kalangan akademis yang mulai beralih ke sistem e-Learning, namun dengan sedikit penekanan yang lebih tinggi di sisi pendidikan. E-Learning secara umum dapat diikuti oleh segala usia. Namun, fenomena lain yang sangat menarik dari perkembangan e-Learning di dunia barat adalah munculnya golongan usia rata-rata 38 tahun sebagai peserta terbesar dari kelas-kelas e-Learning yang disediakan. Bahkan umumnya mereka berstatus menikah dan telah memiliki rata-rata dua orang anak dan sebagian besar peserta adalah laki-laki.
Dari seluruh peserta hanya 53% saja yang berhasil menyelesaikan kuliahnya, sedangkan sisanya gagal dengan berbagai alasan seperti tidak memiliki waktu untuk terus mengikuti pelajaran, mengalami kesulitan dengan teknologi yang digunakan, maupun kurangnya waktu yang diberikan untuk berkonsultasi secara langsung dengan pengajar. Selain itu sebanyak 15% dari seluruh peserta memiliki teman diskusi yang disediakan oleh pihak penyelenggara pendidikan e-Learning.
Sebuah pendekatan sistem e-Learning yang patut dipertimbangkan adalah menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat cepat.Bermain games komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut, bahkan mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Fenomena ini sangat menarik bagi para peneliti bidang pendidikan dalam menyusun sebuah sistem pendidikan yang efektif. Dengan membuat sistem e-learning yang mampu menghanyutkan para peserta untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika bermain sebuah games, diharapkan sumbangan positif bagi proses belajar mahasiswa itu sendiri.
Kalangan akademisi terutama perguruan tinggi dikenal sebagai gudangnya ilmu pengetahuan karena di dalamnya berkumpul par staf pengajar yang terlatih, materi pelajaran yang telah terstruktur, perpustakaan dengan buku-buku yang memadai, sertta diakui kualitasnya secara resmi melalui akreditasi. Modal ini sangatlah besar nilainya bagi pembangunan proyek-proyek e-Learning yang baru. Proyek-proyek tersebut tidak perlu lagi dimulai dari nol, hal ini tentu saja akan sangat mengurangi biaya yang diperlukan dalam membangun sistemnya.
Kalangan industri memiliki modal yang cukup besar dan tenaga-tenaga ahli yang terlatih, disamping juga beberapa pengakuan akan kualitas perusahaan yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menjaga mutu dari pendidikan yang dilakukan. Di samping itu dengan pengakuan yang dilakukan oleh pihak industri, di satu sisi akan menguntungkan industri tersebut terutama dalam hal mempersiapkan sumberdaya yang dibutuhkan oleh industri, maupun memberikan spesifikasi khusus bagi peserta itu sendiri. di samping hal itu, beberapa perusahaan juga telah memiliki materi pelatihan yang telah digunakan secara meluas di lingkungan internal perusahaan tersebut. Jadi bukan hal yang terlalu sukar, jika mengharapkan kalangan industri sebagai pelopor bagi pemasyarakatan e-learning. Beberapa perusahaan besar yang ada si Amerika, seperti Cisco System, Hewlet Packard, IBM, Oracle memanfaatkan sistem ini sebagai sarana promosi yang sangat efektif dan murah di samping usaha untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang menguasai produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut.
Meskipun demikian ternyata bukan Amerika saja yang telah menerapkan e-Learning ini dalam sebuah sistem pendidikannya, beberapa negara Eropa diantaranya Swediapun telah berhasil dengan sistem e-Learning ini. Usaha-usaha pelatihan secara resmi maupun sertifikasi sumber daya manusia yang telah dilakukan bertahun-tahun oleh perusahaan-peruahaan tersebut mulai dialihkan dalam bentuk e-Learning yang lebih murah, namun memberi efek yang jauh lebih luas. Melalui proyek ini sumber daya manusia yang dialokasikan untuk memasyarakatkan teknologi yang dikembangkan oleh perusahaan dapat direduksi, dan dimanfaatkan untuk usaha lain yang lebih menguntungkan, misalnya riset teknologi.
Hal yang sama juga dialami oleh kalangan akademis yang mulai beralih ke sistem e-Learning, namun dengan sedikit penekanan yang lebih tinggi di sisi pendidikan. E-Learning secara umum dapat diikuti oleh segala usia. Namun, fenomena lain yang sangat menarik dari perkembangan e-Learning di dunia barat adalah munculnya golongan usia rata-rata 38 tahun sebagai peserta terbesar dari kelas-kelas e-Learning yang disediakan. Bahkan umumnya mereka berstatus menikah dan telah memiliki rata-rata dua orang anak dan sebagian besar peserta adalah laki-laki.
Dari seluruh peserta hanya 53% saja yang berhasil menyelesaikan kuliahnya, sedangkan sisanya gagal dengan berbagai alasan seperti tidak memiliki waktu untuk terus mengikuti pelajaran, mengalami kesulitan dengan teknologi yang digunakan, maupun kurangnya waktu yang diberikan untuk berkonsultasi secara langsung dengan pengajar. Selain itu sebanyak 15% dari seluruh peserta memiliki teman diskusi yang disediakan oleh pihak penyelenggara pendidikan e-Learning.
Sebuah pendekatan sistem e-Learning yang patut dipertimbangkan adalah menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat cepat.Bermain games komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut, bahkan mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Fenomena ini sangat menarik bagi para peneliti bidang pendidikan dalam menyusun sebuah sistem pendidikan yang efektif. Dengan membuat sistem e-learning yang mampu menghanyutkan para peserta untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika bermain sebuah games, diharapkan sumbangan positif bagi proses belajar mahasiswa itu sendiri.
Penerapan teori games pada sistem e-learning perlu dilakukan karena pada
dasarnya setiap manusia menyukai permainan. Dengan menyisipkan matakuliah di
dalam sebuah permainan, proses belajar menjadi lebih menyenangkan tanpa harus
kehilangan makna dan tujuan yang ingin dicapai dari proses belajar iu sendiri.
Hal ini merupakan modal awal yang sangat baik untuk proses belajar selanjutnya.
Tanpa modal yang muncul dari pihak peserta sendiri, segala usaha pendekatan
dari pihak pengajar menjadi mustahil dapat dijalankan dengan sebaik-baiknya.
Oleh karena itu dalam merancang sebuah sistem e-Learning yang diminati dan
berguna ada beberapa syarat yang wajib dipenuhi, yaitu sederhana, personal, dan
cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan
teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan
mengurangi waktu pengenalan sistem e-Learning itu sendiri, sehingga waktu.
Belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learningnya.
Dengan merancang sistem e-learning yang personal, pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang dosen yang berkomunikasi dengan mahasiswanya di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, mahasiswa diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya dalam kuliahnya. Hal ini akan membuat betah para peserta yang ada. Dengan sistem yang cepat, respon terhadap keluhan dan kebutuhan dalam penyampaian materi dapat lebih ditingkatkan. Dengan respon yang cepat terhadap kondisi mahasiswa yang sedang belajar, memudahkan pengajar maupun pengelola untuk mengadakan perbaikan-perbaikan selama proses belajar mengajar berjalan tanpa perlu menunggu proses tersebut berakhir terlebih dahulu.
Dalam buku ini akan dijelaskan tahap demi tahap dalam merencanakan, maupun mengimplementasikan sebuah sistem e-Learning yang sederhana dari sisi teknologi, namun memiliki pendekatan secara personal pada siswa. Untuk itu akan diberikan contoh berupa aliran sistem e-Learning itu sendiri, serta penyediaan materinya. Dalam buku ini yang ingin ditangani oleh sistem dalam contoh meliputi :
Belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learningnya.
Dengan merancang sistem e-learning yang personal, pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang dosen yang berkomunikasi dengan mahasiswanya di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, mahasiswa diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya dalam kuliahnya. Hal ini akan membuat betah para peserta yang ada. Dengan sistem yang cepat, respon terhadap keluhan dan kebutuhan dalam penyampaian materi dapat lebih ditingkatkan. Dengan respon yang cepat terhadap kondisi mahasiswa yang sedang belajar, memudahkan pengajar maupun pengelola untuk mengadakan perbaikan-perbaikan selama proses belajar mengajar berjalan tanpa perlu menunggu proses tersebut berakhir terlebih dahulu.
Dalam buku ini akan dijelaskan tahap demi tahap dalam merencanakan, maupun mengimplementasikan sebuah sistem e-Learning yang sederhana dari sisi teknologi, namun memiliki pendekatan secara personal pada siswa. Untuk itu akan diberikan contoh berupa aliran sistem e-Learning itu sendiri, serta penyediaan materinya. Dalam buku ini yang ingin ditangani oleh sistem dalam contoh meliputi :
- User Authentication: menangani otentifikasi pengguna yang masuk, menentukan level dan status pengguna dan menampilkan interface yang sesuai, serta untuk registrasi anggota.
- Information Alert: menangani hal-hal yang berkaitan dengan pengumuman dsb.
- Discusion Forum: menangani fasilitas diskusi secara sekelompok dengan pengajar maupun siswa lainnya.
- Learning tool: menangani proses belajar mengajar di kelas
- Virtual Library: menangani pencarian informasi yang berkaitan dengan proses belajar mengajar.
Konsep e-Learning
Pada dasarnya konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara
dengan kelas konvensional di sekolah-sekolah yang ada selama ini. Istilah
setara ini berarti bahwa e-Learning diharapkan dapat menggantikan peran sekolah
konvnsional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem
konvensional yang sudah ada.Oleh karena itu pembangunan sebuah lembaga
pendidikan virtual seperti e-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang
lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan
konvensional. Intinya, sistem e-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada
di sekolah-sekolah konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui
internet.
Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang ada, e-Learning sendiri dapat dikatakan masih dalam taraf eksperimen. Artinya adalah disadari bahwa sebagai sebuah cangkokan , sistem ini memerlukan adaptasi dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan sekolah konvensional yang ada.
Sebagai hasil cangkokan, e-learning juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar mengajar, seorang pengajar akan memberikan materi kepada para siswa yang ada di berbagai belahan dunia dengan dihubungkan oleh internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar mengajar yang ada di sekolah konvensional, tempat pengajar akan mengajar di depan kelas dan menuliskan materinya di atas papan tulis. Adaptasi yang dilakukan adalah pengajar tetap berhubungan dengan siswa, namun tidak lagi secara langsung melainkan menggunakan komputer yang saling terhubung dengan internet. Sedangkan papan tulis dan perlengkapan belajar lainnya digantikan dengan perlengkapan sejenis secara digital di layar komputer.
Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang ada, e-Learning sendiri dapat dikatakan masih dalam taraf eksperimen. Artinya adalah disadari bahwa sebagai sebuah cangkokan , sistem ini memerlukan adaptasi dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan sekolah konvensional yang ada.
Sebagai hasil cangkokan, e-learning juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar mengajar, seorang pengajar akan memberikan materi kepada para siswa yang ada di berbagai belahan dunia dengan dihubungkan oleh internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar mengajar yang ada di sekolah konvensional, tempat pengajar akan mengajar di depan kelas dan menuliskan materinya di atas papan tulis. Adaptasi yang dilakukan adalah pengajar tetap berhubungan dengan siswa, namun tidak lagi secara langsung melainkan menggunakan komputer yang saling terhubung dengan internet. Sedangkan papan tulis dan perlengkapan belajar lainnya digantikan dengan perlengkapan sejenis secara digital di layar komputer.
Dari sifat tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi e-Learning haruslah didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang sudah ada. Hal ini berarti bahwa fasilitas-fasilitas yang telah familier digunakan dalam sistem konvensional dapat diadaptasi untuk digunakan sebagai Learning Tool dalam sistem e-Learning.
Dari sisi teknologi, sistem yang paling disukai adalah sistem yang sederhana, mudah dan menarik digunakan . Dalam hal ini perencanaan sistem e-Learning yang baik haruslah memasukkan unsur permainan dalam desain antarmuka maupun alur penggunaannya. Tampilan yang interaktif membantu siswa untuk betah berada di dalam kelas virtual tersebut.
Perlu ditekankan sekali lagi bahwa konsep ini sebetulnya masih konservatif dan memposisikan siswa pada konsumen informasi /pengetahuan, pada konsep yang lebih maju seperti knowledge management – siswa akan menjadi bagian integral dalam siklus pemurnian dan penyebaran ilmu pengetahuan itu sendiri. Sialnya konsep maju tersebut akan banyak bertabrakan dengan pola kurikulum nasional yang dianut DIKNAS di Indonesia saat ini.
III. APLIKASI BERBASIS WEB
Web browser
Web browser biasanya digunakan dalam client tier dalam model arsitektur three-tier.
Web browser memproses dan menampilkan sumber HTML, permintaan HTTP dan proses
HTTP.
Ada beberapa produk browser yang tersedia dan masing-masingnya
mempunyai perbedaan fitur. Dua produk yang cukup popular berbasis windows
adalah Netscape dan Internet Explorer. Web browser mempunyai karakter dasar
sebagai berikut:
Semua web browser merupakan HTTP client yang mengirim request dan
menampilkan respon dari web server (biasanya dalam bentuk grafik);
Semua web browser menerjemahkan halaman HTML ke pemakai;
Beberapa browser menampilkan citra (image), film dan suara serta
mengubah beberapa tipe obyek;
Browser dapat menjalankan JavaScript yang melekat di halaman HTML;
Sebagian web browser dapat menjalankan komponen yang terbangun dalam
Bahasa Pemrograman Java atau ActiveX;
Beberapa browser dapat mengaplikasikan Cascading Style Sheets (CSS) ke
halaman HTML untuk mengontrol elemen HTML.
sumen informasi /pengetahuan, pada konsep yang lebih
maju seperti knowledge management – siswa akan menjadi bagian integral dalam
siklus pemurnian dan penyebaran ilmu pengetahuan itu sendiri. Sialnya konsep
maju tersebut akan banyak bertabrakan dengan pola kurikulum nasional yang
dianut DIKNAS di Indonesia saat ini.
III. APLIKASI BERBASIS WEB
Web browser
Web browser biasanya digunakan dalam client tier dalam model arsitektur three-tier.
Web browser memproses dan menampilkan sumber HTML, permintaan HTTP dan proses
HTTP.
Ada beberapa produk browser yang tersedia dan masing-masingnya
mempunyai perbedaan fitur. Dua produk yang cukup popular berbasis windows
adalah Netscape dan Internet Explorer. Web browser mempunyai karakter dasar
sebagai berikut:
- Semua web browser menerjemahkan halaman HTML ke pemakai;
- Beberapa browser menampilkan citra (image), film dan suara serta mengubah beberapa tipe obyek;
- Browser dapat menjalankan JavaScript yang melekat di halaman HTML;
- Sebagian web browser dapat menjalankan komponen yang terbangun dalam Bahasa Pemrograman Java atau ActiveX;
HTML
HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu bahasa sederhana yang digunakan untuk mendeskripsikan suatu dokumen. HTML adalah suatu format data tabel digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform komputer ke platform komputer lain tanpa perlu melakukan perubahan karena pada dasarnya HTML adalah dokumen teks biasa.
Dengan sistem hypertext pada dokumen HTML, dokumen tidak harus dibaca berurutan dari atas ke bawah. Topik-topik tertentu dapat secara langsung dituju dengan menggunakan teks penghubung yang akan membawa ke suatu topik atau dokumen lain secara langsung.
Web Server
Dalam sistem three-tier web database, mayoritas logika aplikasi berada di middle tier. Client tier menampilkan data dan mengumpulkan data dari dan ke pemakai, sedangkan database tier berfungsi menyimpan data. Middle tier melayani hubungan antara tier yang lain. Komponen middle tier adalah web server, bahasa script web dan mesin bahasa script.
Web server biasa disebut sebagai HTTP server. Web server adalah program yang menggunakan model client/server dan world wide web Hypertext Transport Protocol (HTTP), dari halaman web dalam server menjadi halaman web ke client. Setiap komputer di internet yang mengandung web site harus memiliki program web server. Ada beberapa jenis web server yaitu Apache, Microsoft Internet Information Server (IIS) dan Novel Web Server. Web server digunakan pada layanan email, penerimaan download file FTP dan membangun halaman web.
Fungsi dasar web server terutama adalah untuk memberikan layanan pengiriman data melalui protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Secara umum server menerima kiriman resource spesifik dan mengembalikan resource sebagai bentuk responnya. Sebagai contoh, client mengirimkan permintaan program kepada web server, kemudian web server merespon permintaan tersebut dengan cara melakukan eksekusi program dan mengirim kembali output eksekusi program kepada client.
Web server merupakan server yang mendukung satu atau lebih layanan protokol seperti TCP/IP. Ada dua hal penting dalam layanan protokol yaitu FTP dan HTTP. FTP (File Transport Protocol ) merupakan standar protokol untuk mengirimkan file melalui jaringan TCP/IP. Hubungan antara komponen client dan server sangat sederhana. Komponen client pada FTP mengirimkan permintaan koneksi, mengkopi file antar komputer, daftar file dalam directory, merubah nama file, dan menghapus file. Server membuat dan memelihara koneksi pada client , mengirimkan informasi pada client dan melakukan manipulasi file yang dikirimkan kepada client.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol ) merupakan protokol yang digunakan untuk pengiriman file dari HTTP server kepada HTTP client. HTTP menggunakan metode koneksi spesifik. Ketika server mengirim file dari HTTP server kepada HTTP client maka terjadi koneksi, kemudian setelah file diterima oleh client maka koneksi ditutup.
di internet yang mengandung web site harus memiliki program web
server. Ada beberapa jenis web server yaitu Apache, Microsoft Internet
Information Server (IIS) dan Novel Web Server. Web server digunakan pada
layanan email, penerimaan download file FTP dan membangun halaman web.
Fungsi dasar web server terutama adalah untuk memberikan layanan pengiriman data melalui protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Secara umum server menerima kiriman resource spesifik dan mengembalikan resource sebagai bentuk responnya. Sebagai contoh, client mengirimkan permintaan program kepada web server, kemudian web server merespon permintaan tersebut dengan cara melakukan eksekusi program dan mengirim kembali output eksekusi program kepada client.
Web server merupakan server yang mendukung satu atau lebih layanan protokol seperti TCP/IP. Ada dua hal penting dalam layanan protokol yaitu FTP dan HTTP. FTP (File Transport Protocol ) merupakan standar protokol untuk mengirimkan file melalui jaringan TCP/IP. Hubungan antara komponen client dan server sangat sederhana. Komponen client pada FTP mengirimkan permintaan koneksi, mengkopi file antar komputer, daftar file dalam directory, merubah nama file, dan menghapus file. Server membuat dan memelihara koneksi pada client , mengirimkan informasi pada client dan melakukan manipulasi file yang dikirimkan kepada client.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol ) merupakan protokol yang digunakan untuk pengiriman file dari HTTP server kepada HTTP client. HTTP menggunakan metode koneksi spesifik. Ketika server mengirim file dari HTTP server kepada HTTP client maka terjadi koneksi, kemudian setelah file diterima oleh client maka koneksi ditutup. ser dapat mengaplikasikan Cascading Style Sheets (CSS) ke halaman HTML untuk mengontrol elemen HTML. style='mso-bidi-font-weight:normal'>Web browser
Fungsi dasar web server terutama adalah untuk memberikan layanan pengiriman data melalui protocol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Secara umum server menerima kiriman resource spesifik dan mengembalikan resource sebagai bentuk responnya. Sebagai contoh, client mengirimkan permintaan program kepada web server, kemudian web server merespon permintaan tersebut dengan cara melakukan eksekusi program dan mengirim kembali output eksekusi program kepada client.
Web server merupakan server yang mendukung satu atau lebih layanan protokol seperti TCP/IP. Ada dua hal penting dalam layanan protokol yaitu FTP dan HTTP. FTP (File Transport Protocol ) merupakan standar protokol untuk mengirimkan file melalui jaringan TCP/IP. Hubungan antara komponen client dan server sangat sederhana. Komponen client pada FTP mengirimkan permintaan koneksi, mengkopi file antar komputer, daftar file dalam directory, merubah nama file, dan menghapus file. Server membuat dan memelihara koneksi pada client , mengirimkan informasi pada client dan melakukan manipulasi file yang dikirimkan kepada client.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol ) merupakan protokol yang digunakan untuk pengiriman file dari HTTP server kepada HTTP client. HTTP menggunakan metode koneksi spesifik. Ketika server mengirim file dari HTTP server kepada HTTP client maka terjadi koneksi, kemudian setelah file diterima oleh client maka koneksi ditutup. ser dapat mengaplikasikan Cascading Style Sheets (CSS) ke halaman HTML untuk mengontrol elemen HTML. style='mso-bidi-font-weight:normal'>Web browser
Web browser biasanya digunakan dalam client tier dalam model arsitektur three-tier. Web browser memproses dan menampilkan sumber HTML, permintaan HTTP dan proses HTTP.
Download Artikel Lengkapnya disini
Semoga bisa bermanfaat.
No comments:
Post a Comment